Programowanie w Visual C++ 2010

Spis treści

Krótki opis biblioteki Logo

Biblioteka Logo implementuje podzbiór poleceń języka Logo, służącego do sterowania tzw. Żółwiem. Żółw to budzący ogólną sympatię obiekt, który poruszając się po dwuwymiarowej płaszczyźnie rysunku zostawia po sobie różnokolorowe graficzne ślady.

Użycie biblioteki we własnych projektach

Oto krótka instrukcja, która pozwoli nam rozpocząć przygodę z Żółwiem w języku C++.

  1. Utwórz nowy, pusty projekt (np. o nazwie logotest) i stwórz w nim plik źródłowy (np. o nazwie main.cpp).
  2. Uruchom Eksplorator systemu Windows i wejdź do katalogu, w którym został zapisany plik main.cpp. Na przykład na moim komputerze jest to ścieżka C:\Users\root\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Logotest\Logotest.
  3. Pobierz następujące pliki:

    i zapisz je w katalogu projektu.

    Zapis plików biblioteki do katalogu projektu

    Nie zamykaj Eksploratora – jeszcze Ci się przyda.

  4. Dodaj powyższe pliki do projektu. Kliknij prawym klawiszem myszy na folder Header Files w Solution Explorer, wybierz Add | Existing item... i dołącz pliki Logo.h oraz pstdint.h. Uczyń podobnie klikając prawym klawiszem myszy na Source Files i dołącz plik Logo.cpp.

    Powinieneś/powinnaś otrzymać następujący układ plików w projekcie:

    Zapis plików biblioteki do katalogu projektu

  5. Jesteśmy gotowi do zabawy!

Użycie biblioteki we własnych projektach

Aby stworzyć puste ,,terrarium'', musimy wprowadzić do pliku main.cpp poniższy kod:

#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;

// Dołączenie biblioteki Logo:
#include "Logo.h"


int main()
{
   inicjuj("testlogo.bmp", 400, 400); // plansza o rozmiarze 400x400

   // ------------------------------


   // tutaj będziemy rysować...


   // ------------------------------

   zakoncz();

   return 0;
}

Skompiluj i uruchom stworzony program. W wyniku jego działania w katalogu projektu powinien powstać plik testlogo.bmp. Wyświetl go – zawiera tylko białą, pustą planszę.

Pora coś narysować. Wiedząc, że Żółw zaczyna swoją podróż zawsze na środku planszy, nietrudno się domyślić, jaki rysunek otrzymamy po wykonaniu poniższego fragmentu kodu.

   // ------------------------------

   naprzod(100);
   ustawKolor(kCzerwony);
   prawo(120);
   naprzod(50);

   // ------------------------------

Zawsze pamiętaj o zamknięciu wynikowego obrazka po tym, jak skończysz się nim zachwycać. :-)

Aktualny stan Żółwia można opisać za pomocą następujących własności:
  • pozycja (x,y) na obrazku,
  • obrót, czyli kat względem osi OY,
  • chęć stawiania sładow (,,znaczenia terenu''),
  • kolor śladów, które ewentualnie zostawia.

Opis dostępnych funkcji

Oto wykaz wszystkich dostępnych funkcji w naszej bibliotece:

FunkcjaOpis
void inicjuj(char* nazwaPliku, int wysokosc, int szerokosc);Tworzy nowy plik graficzny o zadanym rozmiarze
void zakoncz();Zapisuje plik graficzny na dysku
void naprzod(double ile);Porusza Żółwia naprzód o ile pikseli, zostawiając ewentualnie ślady
void cofnij(double ile);Cofa Żółwia o ile pikseli, zostawiając ewentualnie ślady
void prawo(double kat);Obraca Żółwia o kat stopni w prawo
void lewo(double kat);Obraca Żółwia o kat w lewo
void podnies();,,Podnosi'' Żółwia (wyłącza zostawianie śladów przy poruszaniu się)
void opusc();,,Opuszcza'' Żółwia (włącza zostawianie śladów przy poruszaniu się)
void ustawKolor(kolor pisak);Zmienia kolor śladów; dostępne kolory: kCzarny, kBialy, kCzerwony, kZielony, kNiebieski, kZolty, kCyjan, kFuksja, kSzary1, kSzary2, kSzary3.

Tylko od naszej twórczej inwencji zależy, jak (i gdzie) poprowadzimy Żółwia. Pamiętaj, że w swoim programie możesz oczywiście dowolnie korzystać z instrukcji warunkowych, pętli, tworzyć własne funkcje itp.

Podsumowanie

W niniejszym samouczku omówiliśmy sposób dołączania biblioteki Logo do projektu, pokazaliśmy, jak utworzyć najprostszy obrazek oraz wymieniliśmy dostępne w niej funkcje.

CC By 3.0
Copyright © 2011-2016 by Marek Gągolewski [Last update: 2017-02-01 17:17:07]
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License